A Yoan Fanise, uno de los fundadores del estudio independiente DigixArt, no le tiembla el pulso a la hora de profundizar en temas poco explorados en el videojuego. Con Valiant Hearts: The Great War y 11-11 Memories Retold, el creativo buceó en un conflicto no demasiado habitual en el medio, el de la Primera Guerra Mundial. No lo hizo desde el punto de vista meramente bélico, sino que también se sumergió en la psique de sus protagonistas, en su entorno y en sus desgarradoras consecuencias. En el caso de Road 96, la tercera producción del estudio, Fanise plantea un viaje a través de un país ficticio, una travesía en busca de la frontera. En entrevista con EL PAÍS, el director explica que se decantaron por el género de las road movies porque “está poco representado en los videojuegos”.

Tras 14 años trabajando en Ubisoft, donde participó en desarrollos como Beyond Good & Evil, Peter Jackson’s King Kong, Assassin’s Creed III o Valiant Hearts —ya como director—, el desarrollador se decidió a abandonar la compañía para fundar su propio estudio de desarrollo. “El primer año de DigixArt fue muy duro”, admite. El “miedo a fracasar, a malgastar los ahorros familiares”, o el hecho de tener que hacerse cargo de todo (contratar empleados, las finanzas, el marketing, etc.), contribuyeron a acrecentar esa sensación de vértigo. “Pero con todo el trabajo que hizo mi compañera Anne-Laure lo conseguimos”, rememora. “La ayuda de las autoridades fue crucial para no sentirnos solos”. Lost in Harmony, la primera propiedad intelectual de la desarrolladora, se hizo con “un pequeño estudio de cinco” personas, en tan solo 9 meses.

El estudio de Montpelier se ha reunido durante cinco años en Cap Omega, una incubadora de negocios e innovación a la que DigixArt ha estado vinculada durante sus cinco años de existencia. “Ha sido un lugar realmente fantástico, pero vamos a abandonarlo la semana que viene. La conexión de alta velocidad fue esencial para subir las ‘builds’ durante el desarrollo de 11-11 Memories Retold”, ya que fue editado por Bandai Namco, por lo que necesitaban enviar a Japón todas las actualizaciones del proyecto. “Los empleados [de Cap Omega] fueron muy amables y nos dieron seguridad, especialmente durante los períodos de incertidumbre y durante las situaciones complicadas a las que hicimos frente. Este tipo de ambiente es clave para incrementar las posibilidades de supervivencia y de éxito”, asevera.

Yoan Fanise.

A diferencia del cine, los videojuegos gozan de un factor diferenciador, el interactivo, un aspecto que dota de cierta imprevisibilidad al producto. ¿De qué manera afecta al proceso de desarrollo? “Es muy complicado asegurar que el grado de libertad que ofrecemos no traiga consigo la aparición de bugs o la presencia de inconsistencias en la historia, de forma que todas esas iteracciones necesitan pasar pruebas para que todo funcione como es debido. Con Road 96, el equipo ha alcanzado “el grado de interactividad requerido” sin que se perciba que el jugador está experimentando una narrativa preconcebida. “Quería liberar al usuario al máximo, y aunque me encantan los juegos como Life is Strange 2 o Firewatch, todavía pienso que el equilibrio entre el espectador pasivo de escenas” y el de la interacción activa “son demasiado pronunciados”. Al estudio francés le llevó su tiempo encontrar el camino adecuado.

Más allá del entretenimiento: el reto de hacer reflexionar

Valiant Hearts, el último juego de Yoan Fanise en Ubisoft, no solo destacó por su precioso estilo artístico, sino también por el mensaje y el modo en que abordó la guerra. Su estilo narrativo se mezcla con un sistema jugable que apuesta por los pequeños rompecabezas. De acuerdo con el creativo, conjugar estas mecánicas con el mensaje de la historia es “un constante desafío”. Al principio del desarrollo, eran dos aspectos muy separados: por un lado, los prototipos de los puzles; por el otro, las escenas narrativas, de forma que el resultado no era en absoluto “satisfactorio” para el desarrollador. “Repensamos el modo en que lo estábamos haciendo colocando a gente de diferentes campos en el mismo lugar e informando sobre la historia con antelación”. Les mostraron fotos de la guerra con el fin de que todos se vieran inmersos en esa ambientación. Y a continuación, realizaron una tormenta de ideas conjunta, decidieron qué puzles crear, qué elementos colocar en cada escenario y qué labores ejercerían los soldados en las trincheras. “Al romper estas barreras, inventamos una nueva forma de crear juegos narrativos que continuamos mejorando en Memories Retold y ahora en Road 96. Estamos muy orgullosos con nuestro proceso creativo en DigixArt, muy colaborativo y horizontal”, subraya.

La filosofía del estudio es ir más allá del mero entretenimiento. “Quería que los jugadores sintieran algo más que diversión cuando jugaran al juego, que pensaran en elementos relacionados con nuestras vidas reales, en aspectos que seguramente no hubieran reflexionado con anterioridad. La guerra como una entidad real es un aspecto que los videojuegos no suelen tocar”, porque “no difuminan las líneas” y mantienen las mecánicas de shooter como fuente de “diversión”. Destaca el número de mensajes recibidos, “incluso ahora”, de gente que comenzó a interesarse por la Primera Guerra Mundial y sus familias después de probar la obra. “Es el logro por el que me siento más orgulloso, la prueba de que Valiant Hearts es mucho más que simple entretenimiento: puede crear pasiones, estimular la investigación y ayudar a que el mundo sea mejor. Quién sabe, soy un ferviente defensor del efecto mariposa. Somos humanos que influimos sobre otros humanos, por lo que tenemos más poder para cambiar el mundo del que creemos”.

Yoan Fanise, director de ‘Road 96’: “El género de las ‘road movies’ está poco representado en los videojuegos”

En 11-11 Memories Retold, los jugadores viven la historia a través de los ojos de diferentes personas, incluso de una paloma. Esto se hizo para humanizar a los personajes, que pese a pertenecer a diferentes bandos, no dejan de ser personas. “Leí un montón de libros y cartas de soldados en las trincheras. Las situaciones que más me llamaron la atención fueron aquellas en las que decidían si disparar o no disparar, porque todos somos humanos. ¿Por qué razón acabarías con la vida de otro ser humano?”. Encarnando a un gato, es más sencillo retratar “lo absurdo de la guerra”, porque un animal puede pasar entre las líneas de ambos bandos sin ningún impedimento. “No necesitas palabras, incluso un niño de cinco años puede entender qué estúpida se volvió la ‘inteligente’ raza humana” con solo manejar al felino.

‘Road 96’, una road movie ambientada en un país al borde del colapso

En Road 96, avanzamos muchos años en la historia. Fanise eligió la década de los 90 porque no deseaba que aparecieran teléfonos móviles o cualquier tecnología que te hiciera sentir seguro. “La verdadera experiencia de viaje es la que transmite la sensación de estar solo en ninguna parte, sin vínculo alguno con nadie”, dice. Es entonces cuando te encuentras con gente totalmente desconocida. “Se parece además al ying-yang, que representa muy bien la historia del juego, puesto que puede tornarse oscura o luminosa” en cualquier instante.

Para reproducir el espíritu de todas esas experiencias, se decantó por construir una “estructura narrativa única e innovadora”. El equipo diseñó un sistema que según su director le confiere una identidad especial. “Estoy impaciente por descubrir cómo la gente compara sus experiencias y se da cuenta de lo diferentes que han sido. Espero que reflejen el tipo de historias que les gustan”. Aunque no hay demasiados juegos inspirados en las road movies, títulos tan distintos como Final Fantasy XV, Kentucky Route Zero o Life is Strange 2 han jugado con el género. ¿Qué particularidad tiene Road 96 frente a los demás? “Trata de capturar la esencia de la libertad de recorrer la carretera, puedes elegir con quién hablar, de qué modo marcharte, dónde detenerte, en qué lugar comer o dormir. El principio del juego es incluso diferente para los jugadores”.

Según Fanise, el argumento es “muy complejo”, introduce cuatro tramas argumentales y ocho personajes principales. “Mi intención es que todo el mundo estreche lazos con un personaje específico, que trate de ser partícipe de su evolución”. Durante la partida se produce un cambio de tono, que suele llevar a “finales dramáticos”. En ese punto, el responsable del título lo compara con la película Parásitos, el perturbador filme coreano que se hizo con el Oscar a Mejor Película en 2019. “Me encanta el hecho de que no nos mantengamos fieles a un género, pues cambia durante la partida”.

Yoan Fanise, director de ‘Road 96’: “El género de las ‘road movies’ está poco representado en los videojuegos”

Al pensar en un juego como Road 96, uno puede imaginar que vamos a pasar parte de nuestro tiempo al volante, pero Fanise aclara cómo será la interacción con los vehículos. “No conduces la mayor parte del tiempo, excepto durante algunas secuencias de persecución”. Esto es así porque han priorizado la interacción de la gente dentro de los coches, así como la exploración de los propios vehículos. “No dispones de ningún coche en propiedad, pero puedes robarlo quieres, aunque por supuesto tendrá sus consecuencias”. El componente aleatorio se materializa en las secuencias, que pueden ocurrir en cualquier parte. “Los diálogos e interacciones son variables que dependen de lo que hayas hecho con anterioridad en tu viaje”, algo que ha sido especialmente complicado “de diseñar y escribir” para que resultara “consistente”.

El personaje principal, un adolescente, deberá plantearse cuestiones que al final resonarán en la cabeza de los propios jugadores, que son los que decidirán hacia dónde lleva al protagonista. El país se encuentra a punto de colapsar, pero ¿de qué manera actuarás? “¿Lo abandonarás? ¿Pedirás a la gente que vote para el cambio? ¿Que organice una revolución? Estas preguntas trascendentales se formulan en muchos países, incluso en las más ‘modernas’ democracias”. El desarrollador pretende inducir a la reflexión, que el usuario medite sobre el hecho de que las pequeñas acciones pueden cambiar la realidad a gran escala.

En ese contexto, las decisiones morales tendrán mucho peso en el juego. “Están basadas en distintos medidores que cambian en función de las acciones del jugador”. Por ejemplo, es posible dibujar en pósteres electorales, pero depende de lo que esboces las consecuencias serán diferentes. Además, se han asegurado de que las decisiones del tercer acto “sean más importantes, pues en ese punto ya se entiende bien la situación y lo que está en juego”. Fanise aclara que “no juzgan las decisiones”, pero que su impacto influye en el destino del país y en los personajes que conoces. Por otro lado, Road 96 no introduce misiones secundarias como tal, opta por ciertas actividades y por la exploración: “Todos los personajes son importante de una u otra manera para la trama narrativa”.

Los escenarios desérticos, la historia reciente del muro entre México y Estados Unidos, los años de presidencia de Donald Trump… no hay duda de que los vínculos entre la realidad y la ficción son estrechos en Road 96. Las localizaciones “se parecen a Arizona o México, pero es un país ficticio con influencias arquitectónicas grotescas, en consonancia con el gobierno autoritario” instaurado. Fanise apunta que es como si Estados Unidos se hubiera convertido en un país comunista, y 20 años después, solo quedaran algunos vestigios de su gloria anterior. Ahora, nosotros, los jugadores, somos los que determinaremos lo que ocurre a continuación.




Fuente: El país

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