Es posible que quien haya jugado delante de sus amistades a cualquier entrega del Gran Theft Auto se haya encontrado con un amigo que, una vez que cogía el mando, se dedicaba a aparcar bien. Es una actitud desconcertante: en un juego que se basa en el robo, en las explosiones y las carreras, en el más adrenalítico viaje al final de la noche (americana), ¿quién en su sano juicio podía dedicarse a conducir respetando las normas de tráfico, a aparcar pendiente de si ralla el coche de adelante o de si golpea al de atrás? La respuesta incide en por qué los videojuegos tienen no solo tantos seguidores sino, sobre todo, tanto potencial.

Tras sus primeros pasos competitivos, los videojuegos derivaron en fantasías de poder: los juegos de tiros de principios de los noventa, las aventuras de finales de esa misma década o los juegos más vendidos de los años 2000 son precisamente eso, fantasías de poder en las que el jugador siente una gratificación inverosímil en el mundo real, una gratificación visceral que entronca con la satisfacción de sus instintos más primarios. Los estereotipos de sexismo o de exceso de violencia que los videojuegos arrastran todavía hoy (aunque cada vez menos) tienen su origen en esas primeras concepciones lúdicas. Sin embargo, si algo nos han enseñado los videojuegos es que tienen muchos usos. Muchos recovecos, mucho terreno por explorar, muchas lecturas.

Euro Truck Simulator, Bus Simulator, Train Sim World, pertenecen a un nicho basado en simulación de empleos corrientes. Juegos como Cities: Skylines, suben la apuesta y proponen crear ciudades. Es el primer paso de un camino que nos lleva a generadores de vida como la franquicia de los Sims, o sociedades como en la franquicia Civilization. Un camino que de seguirlo nos llevaría a los juegos convencionales. Pero centrémonos en ese primer peldaño, ese basado en la realización de, muchas veces en primera persona, tareas ordinarias: conducir un tren, un autobús, un camión, juegos en los que la pericia y la fidelidad a la vida pesan más que experimentar una historia trepidante. Aunque, bien mirado, ¿qué hay más trepidante que la propia vida?

Excepciones aparte, no hablamos de los juegos más vendidos. Y esas excepciones pueden ser, por ejemplo, Farming Simulator, juego salido por primera vez en 2008 y que, al modo de la serie FIFA, ha ido sacando versiones anuales de su producto, ajustadas y perfeccionadas. La franquicia, se dice pronto, ha vendido ya más de 25 millones de copias de un juego que se basa precisamente en lo que dice su título: cosechar, labrar, ordenar los campos, arar. Son obras que nos demuestran que, oh sorpresa, los videojuegos, además de fantasías de poder, pueden ser fantasías de control. Obras, además, que granjean (nunca mejor dicho) buenas críticas en general y sobre todo que cimientan una comunidad fiel, ansiosa por jugar a más juegos similares.

Una imagen de ‘Microsoft Flight Simulator 2020’. Microsoft

Hace dos semanas Microsoft difundió varias imágenes de su simulador de vuelo, que saldrá en algún momento de este 2020. En pocos días Internet se llenó de juegos improvisados que trataban de desentrañar, casi a modo de captcha, si las imágenes de aviones y paisajes eran del juego o eran fotografías reales de aviones, ciudades vistas desde el are, atardeceres. No es de extrañar, porque el parecido gráfico del mencionado juego con el mundo que nos rodea es asombroso. Sin embargo, el parecido con la realidad no es meramente estético: las cabinas de los aviones están llenas de botones y medidores de parámetros. El control del aparato no es intuitivo, no está simplificado. Es complejo, intenta asimilarse a la realidad. Una vez más, el objetivo del juego no es hacer un vuelo trepidante o planear entre dos montañas; el objetivo del vuelo es realizar un vuelo elegante y agradable.

Una encuesta publicada este mes por la agencia Arena Media revelaba que el 86% de los jugadores no se identifica con la imagen que los medios muestran de ellos. En gran parte, sin duda, es por tratar al medio interactivo como un bloque homogéneo. El mundo de los videojuegos es un terreno pantanoso en el que el arte se mezcla con la tecnología, las propuestas imaginativas con los intereses empresariales y los diseños a mano con la tecnología más puntera. Los simuladores, que entroncan directamente con los dispositivos que los pilotos reales (incluso los astronautas) usan en la vida real para entrenar, son solo una cara nueva de un poliedro casi infinito. Son fantasías de control. Y llegará un punto en el que dejen de ser fantasías.




Fuente: El país

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