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Los eSports llegan a los Juegos Asiáticos envueltos de controversia | Tecnología


Por primera vez en su historia, los Juegos Asiáticos, que se celebran cada cuatro años y son el equivalente continental a los Juegos Olímpicos, acogerán una competición paralela de deportes electrónicos a disputar entre el 26 de agosto y el 1 de septiembre.

Los participantes lucharán por el orgullo de sus respectivos países en los seis títulos elegidos, entre los que se incluye el popular videojuego para ordenadores League of Legends, del gigante chino Tencent, o StarCraft II, de la compañía americana Activision Blizzard. Estos juegos son la mayor demostración hasta la fecha de los esports en el ámbito olímpico, y podría constituir una primera prueba exitosa para ser incluidos como disciplina en París 2024.

La confluencia entre los valores del deporte, con bases nacionales y un espíritu sin ánimo de lucro, con las competiciones de videojuegos, controladas por una compañía a nivel global, levantan las cejas de los escépticos y las voces de los más críticos, que ven en la unión una maniobra únicamente enfocada a levantar los índices de audiencia y añadir más patrocinadores a la organización del evento.

Un padre y su hijo, en los Juegos Asiáticos.

“El Comité Olímpico Internacional está interesado en los eSports porque es una oportunidad de atraer a un perfil demográfico que parece estar menos interesado en los JJOO que en las décadas pasadas”, dice Sergio Mesonero, responsable de estrategia de la Liga de Videojuegos Profesional a EL PAÍS. “Pero hay dificultades difícilmente salvables, que incluso ellos han hecho explícitas como la falta de un organismo regulador independiente”.

A diferencia del Baloncesto o el Atletismo, los videojuegos son controlados por compañías y la competición dependerá siempre de los términos que imponga ésta dentro de sus aspiraciones y planes comerciales. “El COI necesita establecer las reglas del juego de cada disciplina, pero, ¿por qué iba a querer un estudio de videojuegos perder control sobre su producto?”, cuestiona Mesonero.

Además, las diferencias culturales y de trabajo entre el deporte y las competiciones de videojuegos son enormes, polos opuestos unidos por el espíritu competitivo, comenzando por un claro sesgo cultural y de género.

“Ninguna de las selecciones participantes en los Juegos Asiáticos ha convocado a una mujer, cuando el objetivo del COI es que sea una competición paritaria, y de ahí que se creasen las disciplinas femeninas en primera instancia” dice Mesonero. “¿Tiene sentido crear la división de género en actividades que no son dominadas por la capacidad física? La comunidad de los videojuegos no estaría para nada de acuerdo pero, por otra parte, sería difícil que las selecciones contasen con representación femenina. Se crearía una tensión enorme dentro de un ecosistema todavía muy inmaduro como es el de los esports”.

Vista del escenario del Major de Dota 2 en ELS One Katowice (Polonia), el pasado febrero.
Vista del escenario del Major de Dota 2 en ELS One Katowice (Polonia), el pasado febrero. ESL

Tampoco está exenta de polémica la selección de videojuegos en los que se competirá. Los organizadores de los Juegos Asiáticos han explicado difusamente el porqué de su decisión basándose en “su visión promotora de la integridad, la ética y el juego justo” que promocionan”. Los títulos elegidos se decantan claramente por las compañías asiáticas, favoreciendo League of Legends de Tencent en lugar de Dota 2, del estudio estadounidense Valve, o Pro Evolution Soccer de Konami en lugar de la saga FIFA de Electronic Arts.

La brecha entre dos títulos parecidos puede hacerse mucho más grande si las competiciones paralelas de videojuegos que se celebren en las citas olímpicas siguen favoreciendo a uno de ellos. Pese a que podría existir un beneficio directo para las compañías propietarias de cada título, ni Tencent ni Activision han realizado una gran promoción de su presencia en los Juegos Asiáticos ya sea por lo anecdótico de su inclusión o por la hipotética pérdida de control sobre el mismo que señalan expertos del sector como Mesonero.

Los eSports son un negocio que genera miles de millones de dólares entre los beneficios directos provenientes de la venta de bienes digitales, las emisiones en directo y los patrocinios a los equipos. Goldman Sachs determinó que eran un negocio de 500 millones de dólares en 2016 y espera que el mercado crezca un 22% anual hasta convertirse en una oportunidad de más de mil millones de dólares. En cambio, las audiencias de los Juegos Olímpicos siguen cayendo a cada edición, y el público joven es, presumiblemente, uno de los claves por atraer o recuperar.

“El interés del COI es más alto por los eSports que el de la industria de los videojuegos por los JJOO” concluye Mesonero. Los esports no tienen nada que ganar, se han labrado el camino de una forma determinada y sin ayudas externas; han suscitado el interés entre los jóvenes por ellos mismos. Hay puentes claros entre ambos mundos, pero tal vez no tenga sentido la integración total entre mundos todavía tan diferentes”.




Fuente: El país

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