Cultura

Las ayudas récord al videojuego se fijan en cinco millones de euros | Blog 1 UP


Las ayudas del videojuego de Red.es han llegado finalmente al BOE. Con algunos cambios respecto a lo previamente anunciado. Finalmente, la cuantía total será de cinco millones de euros y no los 6,25 previstos. El ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital (MINETAD) ha indicado que en realidad el cambio no es tal: “La cuantía no se ha reducido. La convocatoria sigue movilizando 6,25 millones de euros, como se dijo en enero, con un porcentaje de ayuda del 80% (cinco millones de euros)”. Pero es en el detalle de quiénes podrán ser los beneficiarios donde se encuentra la información más relevante. Tal y como están detalladas las condiciones expresadas en el documento del BOE con fecha de este viernes 6 de abril, las ayudas están esculpidas para equipos que tengan ya una experiencia previa y no para el grueso de la industria, que son estudios que nunca han publicado comercialmente un juego.

Opinión. Un flotador no salva naufragio, pero ayuda a flotar




Juan Manuel Moreno

“Estas ayudas que han sido largamente esperadas, no son perfectas ni permiten grandes alegrían, pero son una buena noticia”

Se exige que los beneficiarios tengan al menos un miembro del equipo que haya publicado un juego, aunque el documento no aclara si ha tenido que ser explotado comercialmente o no. Se exige que se haya fundado una empresa o microempresa con al menos seis meses de antigüedad (la definición de microempresa abarca a un solo autónomo). Y se exige también que los gastos susceptibles de ser subvencionables —fundamentalmente, los sueldos de los empleados, gastos de transporte, promoción, etc.— se abonen previamente por el estudio, bien sea con la configuración de una empresa o con el pago de la cuota de autónomos.

En la práctica, esto significa que los miembros del equipo que hayan recibido la subvención que no puedan costear ese pago previo, no podrán deducirlo a posteriori como subvencionable. Las bases contemplan la cesión por adelantado del 20% de la subvención, que con la máxima cuantía (150.000 euros), se quedaría en 30.000 euros. Es decir, que para un equipo de cinco personas (el tamaño habitual de un estudio indie) habría aproximadamente 6.000 euros por persona disponibles para encontrar una vía de financiación alternativa que permitiera justificar a posteriori los gastos para recibir la subvención.

Otra restricción que parece jugar a la contra de esta apuesta por estudios con una experiencia en el sector es que solo se acepta la firma con un publisher [las distribuidoras del medio] a posteriori de la subvención. Si se han cedido los derechos antes de solicitarla no se puede acceder a las ayudas. Sí podrían aquellos equipos que hayan conseguido una financiación semilla a través de plataformas crowdfunding como Kickstarter, siempre que dichas plataformas no hayan supuesto una cesión de derechos. Y en los criterios de valoración no subjetivos se marca claramente que los equipos con experiencia previa en el desarrollo de videojuegos serán puntuados de manera superior.

En respuesta a este periódico, el MINETAD ha respondido a algunas dudas sobre las subvenciones, que resumimos en este despiece. Respecto a si el profesional exigido con experiencia en haber publicado un videojuego debe haberlo hecho con propósito comercial, el ministerio ha afirmado lo siguiente: “En los próximos días se publicará la convocatoria, donde se podrán ver los detalles. En cualquier caso, en estas bases sí se contemplan las dos opciones”, es decir, que según estas bases estarían contempladas tanto un videojuego publicado gratuitamente como con fines comerciales.

En cuanto a las trabas que impiden acceder a estudios de nueva creación, como el adelanto de solo el 20% de lo subvencionado o la obligación de pagar salarios por anticipado, el Gobierno indica que “el programa está diseñado para apoyar a los emprendedores y jóvenes talentos pero asegurando una adecuada gestión de los fondos públicos de los que, como entidad pública, somos responsables. Como muestra del apoyo previsto, no es usual que en una convocatoria pública de Red.es se den anticipos sin aval ya que se ha observado que, en ocasiones, la obtención de este tipo de garantías es complicada, precisamente para las empresas de reciente creación”.

El ministerio ha indicado también que se estudiará caso por caso si ayudas como los descuentos y ayudas para autónomos entran en conflicto con la prohibición de las bases de haber percibido ayudas públicas. Y ha señalado que la imposibilidad de optar a las ayudas si ya se han cedido derechos a un tercero se ha establecido porque “el objetivo es que la ayuda llegue directamente al beneficiario más que a la entidad a la que haya cedido los derechos”. Y ha señalado que los pagos parciales subvencionados no tendrán un retraso de 18 meses por pago, si no que esos 18 meses son “el plazo de realización del proyecto. El que transcurre entre la publicación de la resolución de la convocatoria, que libera el pago del anticipo, hasta la completa ejecución y justificación de las actividades financiadas”. Los últimos detalles sobre los plazos para presentarse a las ayudas serán anunciados próximamente en una convocatoria.

Este periódico se ha puesto en contacto con múltiples actores de la industria e irá actualizando este artículo con los pros y contras de cada entrevistado.

Luis Quintans, presidente de DEV y CEO De Badlands

Estoy convencido de que estas ayudas marcarán un antes y un después en el desarrollo español.

Aunque con alguna aclaración pendiente, por ejemplo si los autónomos pueden optar también la subvención y el hecho de que el equipo tenga que estar integrado por algún profesional con experiencia que haya publicado algún juego, es la oportunidad de comenzar a crear ese ecosistema necesario para asentar y consolidar la industria y desde ahí empezar a construir para que en futuro no muy lejano podamos afianzarnos como referentes en el desarrollo de videojuegos a nivel internacional.

Tenemos que superar el gap que existe entre el consumo de videojuegos en España y lo que la industria propia aporta.

Y al hilo del comentario anterior, alguno de los requisitos para optar a las ayudas están orientados, no solo a lo que conlleva el desarrollo en si del proyecto, sino a planes de comunicación e internalización de los proyectos que son claves para alcanzar el éxito.

En cuanto a procesos de auditoria previa como requisito para obtener el pago de los diferentes hitos conseguidos en el proyecto, no podemos olvidar que son fondos europeos (FEDER), y que están sujetos a una normativa muy concreta y que es de obligado cumplimiento.

Por otra parte, este control y supervisión del gasto puede enseñar a estos estudios que empiezan su viaje empresarial en la industria del videojuego a pensar como empresas, que es un déficit importante en la mayoría de estudios españoles.

Bienvenidas sean y esto es solo un punto de partida. Ahora nos toca seguir trabajando, madurando como sector y demostrar a quién ha puesto su confianza en nosotros que ha merecido la pena.

Luis Quintans es presidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV)  y CEO del publisher español BadLand Games. 

Antonio José Planells, profesor universitario y ensayista 

Puntos fuertes: impulso de la industria media con presupuestos manejables y acceso a los mismos con perfiles de poca experiencia (aunque sí exigen la presencia de personal con experiencia previa), desarrollo coherente en cuanto a la justificación posterior, ayudas orientadas a distintos productos (desde comerciales a emergentes) y tramitación vía una comisión de evaluación que contempla administración, industria y educación (es decir, apertura de miras).

Puntos débiles: poca especialización en ayudas (por ejemplo, a empresas que empiezan de 0 o aquellas que salen de incubadoras o universidades)

Antonio José Planells es profesor asociado de la Fundació Tecnocampus Mataró-Maresme y autor del libro Videojuegos y mundos de ficción (Cátedra, 2015).

Carlos López Hernando, desarrollador de videojuegos independiente

Las bases reguladoras del Programa de Impulso al Sector del Videojuego son un paso hacia adelante con respecto a iniciativas anteriores. Pero es un paso lento, vacilante y aunque sí, avanza, el rumbo resulta un tanto torcido.

Es muy positivo que se centren en estudios independientes, en concreto microempresas. Pero está bastante alejado de la realidad contar con que los estudios adelanten el dinero. No porque no quieran, sino porque la situación sigue siendo precaria. La subvención no es compatible ni con otras ayudas ni con un publisher que apoye desde el día uno. ¿Lo siguiente es anunciar una línea de crédito paralela?

Entiendo que no se quiere tirar el dinero de los contribuyentes a la basura, asegurarse de que los proyectos tienen futuro. Pero se puede crear perfectamente un sistema de hitos que adelante el dinero hito por hito. No que se devuelva después. Más aún teniendo en cuenta que los plazos tienden a alargarse.

Además, para “consolidar los estudios independientes” haría falta incluir a estudios no dados de alta como empresas y a creadores individuales, que también llevan años posicionando la industria a nivel internacional.

Personalmente, creo que a estas ayudas les queda muy poco para ser realistas. Al principio dije que era un paso lento, démosle un empujón. Convirtámoslo en un borrador de algo muy positivo tanto para la industria de los videojuegos como para la economía española.

Carlos López Hernando es diseñador y fundador del estudio Rising Goat, actualmente trabajando en el videojuego de aventura y puzles A rite from the stars.

Alberto Rico Zambrana, diseñador de videojuegos independiente

Estas ayudas están centradas en consolidar empresas en funcionamiento, que llevan una cierta trayectoria y ya hayan demostrado sus capacidades, se trata de afianzar el sector y hacer crecer a las pequeñas empresas de éxito, lo que ayudará a llenar el vacío entre las microempresas y las grandes empresas que conforman el panorama actual.

Esto quiere decir que no es un programa para la creación de nuevas empresas, y por tanto no tiene por objetivo la infinidad de pequeños estudios que aún no están constituidos como empresa legalmente, que son muchísimos en nuestro país. Creo que eso va a ser una queja generalizada, porque nuestro país pone difícil la creación de empresas, pero ya existen ayudas a esto y, en cualquier caso, no corresponde al objetivo de este programa.

Si el objetivo de estas ayudas es lo más urgente en el sector no lo sé (dependerá de la situación de cada uno), pero parecen unas ayudas periódicas y no puntuales, lo cual puede transformar profundamente el funcionamiento de la industria española. En definitiva, creo que es una buena noticia para todos.

Alberto Rico Zambrana es cofundador y diseñador del estudio de videojuegos malagueño Rodaja, autor de videojuegos como Unfair jousting fair.

Arturo Monedero, vicepresidente de AEVI y desarrollador de videojuegos independiente

El tope de 150.000 euros descarta grandes producciones, lo que uniendo que son cinco millones de euros en ayudas, deberían de tocar a casi todo el mundo que presente bien la solicitud.

El sistema de puntuación claramente está diseñado para que los estudios que han demostrado hacer títulos rentables se pongan primeros en la lista. Se valora equipo profesional y se valora tener títulos publicados rentables. No me parece que estén mal diseñadas.

Arturo Monedero es vicepresidente de desarrollo de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) fundador y diseñador de Delirium Studios, autor de juegos como Los ríos de Alice o el juego de realidad virtual Unforgiven VR.

Diego Freire, diseñador independiente de videojuegos

Para nosotros, Lovepunch, que llevamos algo más de un año en esto y hemos publicado dos juegos free-to-play que han monetizado bastante, pero porque nos ha llevado poco tiempo hacerlos, lo cual la rentabilidad es factible, y no nos ha sido posible constituirnos como empresa, estas ayudas nos hacen replantearnos muchas cosas y no nos parecen muy útiles. Con estas ayudas no podemos seguir nuestro modelo de negocio ni plan de empresa planteado a largo plazo, ya que nos obliga a ceñirnos a un solo proyecto y a largo plazo, además. Queremos emprender en esta industria, pero no tenemos ingresos estables ni financiación privada, así que dependemos de nuestro propio producto para sobrevivir. De esta manera, estas ayudas no nos sirven, porque aunque cumplimos ciertos requisitos, no tenemos dinero para aguantar haciendo un solo juego durante los 18 meses que tienen para dar la subvención.

Por otra parte, los gastos que se cubren, que incluye personal, gastos de viaje, externalización y servicios de métricas o marketing, etc, es un avance hacia las necesidades de la industria.

Sin embargo, siguen sin tener en cuenta todos los estudios muy muy pequeños de cuatro o cinco personas que quieran empezar. Y, como decimos siempre en esto, es mejor empezar por desarrollos pequeños e ir creciendo. Sin embargo, estas subvenciones apuntan a desarrollos medianos, con gente experta y medianamente posicionada, y además el tope de la subvención (150.000 euros) no representa un proyecto de este estilo.

Diego Freire es diseñador de videojuegos en el estudio LovePunch Team, autor de videojuegos como Diagonal hell.

Enrique Paños Montoya, diseñador independiente de videojuegos

Pros:

  • Por fin ayudas dirigidas específicamente al sector de los videojuegos, eso se agradece mucho . Hasta la fecha o bien había que pasar por el aro de un producto con una alta carga cultural, para agradar al ministerio de cultura, o bien reinventar la rueda tecnológicamente hablando, para agradar el ministerio de industria. El sector de los videojuegos es un sector de entretenimiento que no tiene por qué ajustarse a esos requisitos.
  • Han puesto barreras para evitar sucesos anteriores como el de las ayudas a Pyro studios que quedaron en nada, o que empresas titánicas que realmente no necesitan la subvención puedan optar a estas, quitando todo el trozo del pastel a los que de verdad lo necesitan.

Contras:

  • Han pasado la tijera tanto por arriba y tanto por abajo, que realmente han filtrado a muchas empresas que si lo necesitan.
  • No han sabido entender la situación del mercado de videojuegos, impedir que un estudio con Publisher acceda a la ayuda es quitarle la ayuda a un estudio que potencialmente puede crear industria.
  • Condiciones como que no puedas tener 10 trabajadores son excesivas. El desarrollo de un videojuego necesita de muchísimo personal, los costes producción son altos hoy en día si quieres tener un producto competitivo. Además el personal en proyectos de videojuegos es muy variable. Quitar de la ecuación estudios con 10 personas o más en un proyecto, es de nuevo quitar de la ecuación a un estudio que puede generar tejido industrial y estas cohibiendo contrataciones. Es absurdo, precisamente el motivo de las subvenciones es potenciar el sector y crear empleo.

Enrique Paños Montoya es CEO del estudio independiente Crema, autor de videojuegos como Inmortal redneck.

Andrea Sacchi, desarrolladora independiente de videojuegos

Supongo que hemos llegado a un punto en el que el gobierno ya no puede ignorar el sector. Nos hemos hecho visibles. Está claro que estas ayudas no están dirigidas para nuevas empresas o estudios que quieran pasar a serlo, pero eso no debería sorprender a nadie teniendo en cuenta quién está al gobierno.

Medidas como el no permitir tener más de diez trabajadores cuando el importe máximo que puede recibir una empresa es de ciento cincuenta mil euros o no permitir que se cedan derechos (a medios de distribución, inversores, plataformas de crowdfunding…) antes de solicitar la ayuda, entiendo que se hace para desalentar solicitudes de empresas grandes que no se sustentan por ayudas del Estado. Personalmente, quiero pensar que la limitación a diez personas por equipo es para evitar que se malpague a los trabajadores de la empresa, pero por otro lado se me ocurren pocos estudios de ese tamaño, que no hayan o estén tratando con distribuidoras para sus juegos o no hayan tenido puntualmente, mas trabajadores para hitos concretos del desarrollo.

No es un cambio radical, es una mejora que puede ir a más con el tiempo.

Como persona de clase baja que quiere formalizar su estudio como empresa y pagar a trabajadoras e implicadas, sigo viendo que en España no hay lugar para mi.

Andrea Sacchi es desarrolladora independiente en el estudio Tahutahu que actualmente trabaja en el juego Idearum.




Fuente: El país

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