Cultura

‘Balls to the wall’. La resurrección de ‘Raiders of the broken planet’ | Blog 1 UP


A casi cualquiera le gusta subirse a una montaña rusa. La razón es la misma por la que a los niños les gusta asomarse a los abismos o dar inciertos saltos al vacío. Hay algo en nuestra programación de seres humanos que ansía verse cara a cara con la muerte, porque verse con ella en un entorno controlado nos hace sentir invulnerables, inmortales. Pero si ese entorno empieza a ser más inseguro, si la certeza de sobrevivir se pierde, esa emoción por el abismo se ve remplazada por el miedo. Y por eso la profesión más popular nunca ha sido la de funambulista, por más que nos fascine verlos caminar por el hilo de la muerte.

Vivir de la cultura tiene mucho de funambulismo. Lo hemos visto en fríos datos y en historias muy concretas, una de las más sorprendentes hace apenas semanas, cuando descubríamos que el autor de El club de la lucha, Chuck Palahniuk, vivía a las puertas de la miseria por el sistemático robo de su riqueza por parte de su administrador. Pero día a día suceden miles de historias de este funambulismo terminal mucho más invisibles, de resultado totalmente incierto porque aún se están gestando. Mercury Steam, el estudio de videojuegos españoles más legendario del presente, mostró ayer una de ellas. Sin cortapisas ni tapujos, sin endulzar la verdad.

“Nos equivocamos. Y lo sabíamos tan pronto como un mes o antes de lanzar el juego”, explicó ayer a un reducido grupo de periodistas Enric Álvarez, en el que 1UP representó a la prensa generalista. Raiders of the broken planet, la apuesta del estudio por ser libre y salir o al menos compensar el ciclo mercenario que es norma en esta industria —similar a cuando en el cine o la televisión la serie lleva el logo de Netflix pero la productora que la creó nada tiene que ver con ellos—, estar a expensas de los contratos que te ofrezcan unos terceros que se quedan con la parte del león de tu esfuerzo a cambio de cederte su franquicia.

Póster del videojuego ‘Spacelords’.

Raiders of the broken planet, que el 23 de septiembre cumplirá su primer año, no funcionó. No funcionó a pesar de los 2,5 millones de jugadores que lo probaron. No funcionó a pesar de un apartado técnico deslumbrante y un sistema de juego con múltiples innovaciones a contracorriente. No funcionó, y el fundador de Mercury Steam explicó por qué. Sencillamente, el modelo de negocio que plantearon no cuajó en absoluto entre los compradores. “La inmensa mayoría de los comentarios negativos que tenemos en Steam es porque la gente se espera un juego free to play y luego se encontraban que hay que pagar por el contenido. Seguimos creyendo que un precio de menos de 10 euros por temporada —cada una incluye cuatro misiones, más tres gratuitas— es buenísimo. Pero el usuario no piensa lo mismo”.

Ante el fracaso, a Mercury Steam se le presentaron tres opciones. Una, rendirse; asumir que su primer intento por lograr un éxito que menguara la necesidad de seguir haciendo trabajos ajenos, permitiéndose el lujo de solo elegir las oportunidades irrepetibles, como las que la llevaron a firmar tres Castlevania y un Metroid. Dos, aceptar una de las “múltiples ofertas” que recibieron para que el juego se vendieran en formato físico, a los 60, 70 euros de toda la vida que se pagan por superproducción. La tercera, vivir un año de “trabajo infernal” para lograr un doble objetivo: mantener el plan original y aprender de todo el feedback de los usuarios y preparar una reinvención total del juego a un nuevo modelo económico, el free to play. Mercury Steam fue fiel al lema favorito de su fundador, Álvarez: “Balls to the wall”. Es decir, a todo o nada.

Ayer, pudimos ver cómo Raiders of the broken planet se transformaba en Spacelords, que sustituirá al anterior juego el próximo 23 de agosto. Y no, no era un mero cambio cosmético o de título. Desde el arranque del juego, todo huele a nuevo y a un enfoque que no persigue tanto competir con los monstruos del online, Overwatch, PUBG o Fortnite, como centrarse en cultivar su propia comunidad. Álvarez, a pregunta de este periódico, hasta se atrevió a ponerle un número redondo a su objetivo: “unos 2.000 jugadores simultáneos.” Ese es el número que marca el éxito de la propuesta, número que consiguieron a través de su tercera expansión, Hades betrayal, pero que necesitan mantener en el tiempo.

Mercury Steam está viviendo en sus carnes el apasionante y aterrador cambio de modelo por el que atraviesan los videojuegos, especialmente las superproducciones del sector, los AAA. Al igual que el cine con el mastodóntico Universo Marvel, el videojuego se está dando cuenta de que la única manera de mantener las enormes inversiones que requieren los blockbusters es con un flujo de dinero constante. No basta con esos 70 euros (un precio al menos 7 veces superior a una entrada de cine y unas tres veces superior a una novedad editorial) para justificar los gastos. El jugador, o al menos una fracción de ellos, deben de gastar mucho, mucho más. Y la respuesta de la industria para eso, que está generando los mayores beneficios de su historia, es paradójicamente pasarse al juego gratis, el modelo económico free to play.

Póster del videojuego español 'Spacelords'.
Póster del videojuego español ‘Spacelords’.

El éxito de este modelo se explica en tres parámetros: adquisición, retención y conversión de usuarios. “Cada uno se consigue por métodos diferentes. Lo que te sirve para adquirir, fundamentalmente el marketing, no te sirve para retener ni tampoco para convertir”. Este último parámetro es el más polémico, y es en el que se ha cimentado el éxito de los juegos de móvil. Existe un porcentaje muy pequeño de jugadores, conocidos como ballenas, que están dispuestos a gastarse miles de euros por progresar en un juego; a veces decenas o incluso centenares de miles.

Estos jugadores, cuando la comunidad es lo suficientemente grande, son más que suficientes para no solo sostener un modelo free to play, sino para convertirse en una mina de oro. La base para que estos jugadores compren es ofrecer un sistema de progresión lento con jugosas recompensas a desbloquear cuanto más se juegue. Mediante una moneda virtual exclusiva del juego, el proceso se puede acelerar convirtiendo dinero real en virtual. La otra fuente de ingresos, que está convirtiendo Fortnite en el fenómeno económico que es, va por otra dirección: la moda, lo cosmético. El ser capaz de ofrecerle al jugador diferentes atuendos para sus personajes favoritos a los que no se puedan resistir. En ambos frentes jugará Spacelords.

Toda esta complejidad económica coge con el pie cambiado al desarrollador clásico de videojuegos, que no es más que un artista enfrentado a sus deseos e instintos al crear una obra. “No recuerdo ya una decisión que no hayamos tomado que no esté basada en los datos”, confesaba Álvarez. Es un proceso evidentemente duro, porque la creatividad queda al albur de que tal innovación demuestre unos resultados palpables en las estadísticas. Si no es así, no se le dedica el esfuerzo a llevarla a cabo. Y es un proceso que requirió la adquisición de un talento muy concreto. Una de las nuevas incorporaciones, que ha preferido permanecer anónima, ha sido “esencial” según Álvarez. “En la primera reunión, esta persona nos machacó”, confesaba con una sonrisa. “Estábamos con la boca abierta al ver que efectivamente lo habíamos hecho casi todo mal. Pero desde que llegó la tendencia ha cambiado. Y de perder usuarios hemos pasado a una gráfica creciente y en aceleración.”

Hace unos años, cuando este periódico publicó el artículo en el que Destiny se demostraba como la obra cultural más cara de todos los tiempos, los artífices del juego de Bungie nos confesaban que su objetivo era convertir a su juego en un hobby, en un universo que los jugadores habitaban de múltiples maneras, no simplemente jugando, sino creando sus propias historias del mundo, vistiéndose como los personajes y observando la habilidad de los mejores jugadores del mundo. A todo ello aspira esta superproducción española, cuya ambición no tiene límites, pero que se plantea “solo crecer según nuestra comunidad crezca.”

Por supuesto, la posibilidad del fracaso está ahí, el duro suelo que puede acabar con cientos de puestos de trabajo y años de esfuerzo en un impacto brutal. Pero Álvarez dice que incluso en ese caso merece la pena. “No es la primera vez que pasamos por un momento crítico. Los hemos tenido con Jericho, con Castlevania, con cada juego. Y la filosofía del estudio siempre ha sido la misma: tirar para adelante. Sabemos que vamos a tener respuestas cínicas a Spacelords, las asumimos. Lo que me da pena es que la sociedad en general valore tan poco el fracaso y solo se fije en los éxitos. Deberíamos cambiar eso. Fracasa solo el que lo intenta”.

Mercury Steam lo va a intentar. El próximo 23 de agosto, comienza la primera de sus finales de Champions, por ver si la apuesta de Spacelords, una ciencia ficción socarrona, gamberra, western y rockera, que se siente como habitar una colorida portada de Heavy Metal que hubieran diseñado a dúo Moebius y Sergio Leone, cala entre una audiencia que cada vez apuesta más por la diversidad cartoon y amable.




Fuente: El país

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